Arvutikunst: tüübid, kontseptsioon, välimuse ajalugu ja eredad näited

Sisukord:

Arvutikunst: tüübid, kontseptsioon, välimuse ajalugu ja eredad näited
Arvutikunst: tüübid, kontseptsioon, välimuse ajalugu ja eredad näited

Video: Arvutikunst: tüübid, kontseptsioon, välimuse ajalugu ja eredad näited

Video: Arvutikunst: tüübid, kontseptsioon, välimuse ajalugu ja eredad näited
Video: Секретный миллионер | Игорь Рыбаков | Миллиардер под прикрытием. ИГОРЬ МОРЯК. 2024, Mai
Anonim

Arvutikunst on kaasaegne loometegevuse vorm, kus traditsioonilised vormid ja joonistustehnikad (õli-, akvarell- ja akrüülvärvid, tušš) muudetakse digitaalseks vormiks. Selleks kasutatakse arvutit, riistvaraliidest (pliiatsiga graafikatahvel või kaasaegne tahvelarvuti) ja tarkvara (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, SketchBook või tasuta Gimp). Töö tulemuseks on originaalkunstiteos digitaalses bitmap formaadis. Millistes tööstusharudes on arvutikunst tugev alt kanda kinnitanud? Mis saab traditsioonilisest maalitehnikast?

Loov innovatsioon

Arvutikunst on omamoodi loovus. See viitab arvutitehnoloogia abil loodud graafika või digitaalsete kujutiste vormile. Antudmõiste hõlmab ka traditsioonilisi erialasid, kus kasutatakse arvuteid. See hõlmab arvutimaali või kineetilist kunsti (skulptuurid) ja samaväärseid tarbekunsti vorme (arvutidisain, arhitektuur). Igal juhul on see kaasaegne kunstivorm arvutiga loodud postmodernism. See idee väljendusvorm on kiviaja kaljumaalingutest väga kaugel.

Välimuse ajalugu

Jooksu simulatsioon
Jooksu simulatsioon

Arvutikunsti ajalugu ja tunnused ilmusid tänu tehnilistele revolutsioonidele ja teaduse arengule.

Kunstnikud hakkasid esimest korda arvutitega katsetama 1950. aastatel. Esimene arvutikunsti näitus "Computer Pictures" toimus New Yorgis Howard Wise'i galeriis. Teine mastaapne näitus – Cybernetic Serendipity – toimus 1969. aastal Londonis Kaasaegse Kunsti Instituudis.

Selles etapis oli enamik digitaalseks või küberneetiliseks nimetatud kunstiteostest graafiline ja rõhutas geomeetrilisi kujundeid erinevates juhuslikes kombinatsioonides. Nüüd ei köida need kaasaegse põlvkonna tähelepanu, kuid sel ajal peeti neid kindlasti revolutsioonilisteks.

1970. aastad

Arvutikunsti ajalugu alates 1970. aastatest koos valguspliiatsi tulekuga areneb teises suunas. Pliiats oli digitaalne pliiats, mis võimaldas kasutajal liikuda ja asetada esemeid arvutimonitorile, võimaldades suuremat paindlikkust. Tänapäeval kasutatakse neid sageli koos digitaalsete isiklikegakorraldajad.

Kuulsad kunstnikud David Hockney (s. 1937) ja Richard Hamilton (1922–2011) katsetasid seda tehnoloogiat. 1992. aastal kasutas Hamilton Quantel Paintboxi süsteemi oma 1956. aasta kollaaži manipuleerimiseks.

1980-1990ndad

Imitatsioonimäng
Imitatsioonimäng

1980ndatel ja 1990ndatel sai arvutikunsti tunnuseid uurida interaktiivsetes keskkondades, kus vaataja ja kunstnik asusid reaalse ja virtuaalse maailma piirimail. Kunstnikud keskendusid piltide loomisele arvutitarkvara vahenditega. 1982. aastal asutatud Adobe on kunstnikele välja andnud hõlpsasti kasutatava Adobe Illustratori tarkvara.

See on endiselt üks peamisi arvutikunstnike kasutatavaid programme. Fotode digitaalne töötlemine selliste programmidega nagu Photoshop on loonud uue põlvkonna huvitavaid kaasaegseid kunstnikke, nagu Andreas Gursky (s. 1955) ja Jeff Wall (s. 1946).

Riistvara areng on samuti tööstust mõjutanud. Paljud 21. sajandi kunstnikud kasutavad Apple'i tooteid. Eriti populaarne on iPad ja puutetundliku ekraani tehnoloogia, mis muudab arvutipildid kättesaadavamaks kui kunagi varem.

Interneti roll

Internetist on saanud meedium, mille kaudu arvutikunstnikud oma töid avaldavad. Kunstnikud saavad esitada oma kunstiteoseid veebigaleriidesse või avaldada need isiklikus ajaveebis või veebisaidil. World Wide Web on samuti loonudinteraktiivsed funktsioonid, mida mõned kunstnikud kasutavad virtuaalse kogemuse loomiseks.

Näiteks India kunstnik Shilpa Gupta (s.1976) kutsus külastajaid Londoni Tate Moderni. Arvutiga istuvatel inimestel oli juurdepääs ajutisele veebisaidile, religiooni valimine ja virtuaalne õnnistus (Blessed Bandwidth, 2003).

Resist Arts

Arvutikunsti ja traditsioonilise kujutava kunsti (maal, graafika ja skulptuur) vahel on palju erinevusi. Digitaalkunsti saab hõlpsasti toota ja esitleda inimestele, kes suudavad seda levitada, st kopeerida ja paljundada. See on pop- ja plakatiartistide seas ülipopulaarne.

Traditsiooniline kunst võtab kauem aega, mistõttu on iga töö kordumatu. Tänapäeval saab traditsioonilist kunsti hõlpsasti digiteerida. Arvutiillustratsioonide puhul jääb õhku küsimus, kas kunstniku hing läheb digitaalkunsti käest. Kas arvutikunst suudab tõesti väljendada kunstniku sisemisi emotsioone? Konservatiivid on klassikalise kuvandi poolel ja vastavad neile küsimustele eitav alt.

Kaasaegsed kunstnikud ei nõustu, väites, et arvutikunst on kõrgelt kvalifitseeritud elukutse, mille valdamiseks võib kuluda aastaid. Nad väidavad, et kunsti vorm, väärtused ja reeglid, nagu varjutus, kompositsioon ja muud, on digitaalsele kunstile omased, mitte ainult traditsioonilised. Sel põhjusel, kas see on olulineKas kunstnik hoiab käes arvutihiirt või pintslit? Kahtlemata arutelu jätkub.

On selge, et arvutigraafika kui kunst on puudutanud iga inimese elu. Tänapäeval on võimatu osta midagi, olgu see siis toit, raamat või kingitus, ilma digitaalselt töödeldud piltidega silmitsi seismata. Pildid on trükitud pakendile, raamatukaanele ja läikivale brošüürile. Muuhulgas mängib digitaalkunst keskset rolli filmi-, animatsiooni- ja mängutööstuses.

Vaatused

Maailmade paljusus
Maailmade paljusus

20. sajandil ilmus mitut tüüpi avangardkunsti, sealhulgas animatsioon (W alt Disney), kollaaž (Brac), rämpskunst (Duchamp), montaaž (Jean Dubuffet), kontseptualism (Edward Kienholtz, Yves Klein), installatsioon (Joseph Beuys), performance (Allan Kaprow) ja videokunst (Andy Warhol, Peter Campus, Bill Viola). Digitaalgraafika on revolutsiooniline, sest tehisintellekti kasvades saavutab see täieliku kunstilise sõltumatuse. Kaasaegsed arvutikunsti liigid on mitmekesised. Loetleme need ja kirjeldame põhifunktsioone.

Arvutigraafika

Arvutigraafika kui kunstiliik on digita altööstuse kõige tulusam valdkond. Arvutipiltide loomine põhineb spetsiaalsel tarkvaral. Pildid võivad ulatuda lihtsast (nt ettevõtte logo) keeruka animatsiooni ja realistlike eriefektidega filmideni. Nad on muutnud revolutsiooni arvutimängude, filmi- ja animatsioonitööstuses. Pixari animatsioonistuudiod,kui parim arvutianimatsioonistuudio, auhinnatud.

Digitaalne installatsioonikunst

Arvutitehnoloogiat kunstis on vaja suuremahuliste avalike kunstiprojektide loomiseks. See on arvuti poolt genereeritud objektide (hoone fassaad, toa sein) kujutiste projektsioon. Tavaliselt on "kunstiteos" teisaldatav (see tähendab, et seda saab üle kanda mis tahes pinnale) ja skaleeritav, objektorienteeritud.

Generatiivne kunst

Generatiivne kunst tähendab, et kunstiteos loodi juhusliku automatiseeritud meetodiga ehk arvutiprogrammiga, mis kasutab matemaatilist algoritmi. Siin luuakse kunstiteos teatud autonoomiaga, st kunstniku piiratud mõjuga.

Autor määrab põhireeglid valemite kujul ja seejärel käivitab juhusliku protsessi. Arvuti loob maale ja joonistusi, mida saab printida paberile või lõuendile. Nüüd areneb generatiivne kunst tehisintellekti ja robot-algoritmide mõjul.

Arvutiillustratsioon

digitaalne maalimine
digitaalne maalimine

Digitaalne illustratsioon kasutab traditsioonilise kujutava kunstiga sarnaste kunstiteoste loomiseks arvutitarkvara, nagu Adobe Illustrator. Enamasti luuakse arvutiillustratsioonid nullist, kuid sellistesse töödesse võib lisada ka fotoelemente. Digitaalne illustratsioon on moetööstuses populaarnedisainerid, kes loovad oma paigutusi.

Digimaali

Digitaalsed värvimisprogrammid on varustatud värvipaletiga ja on loodud selleks, et reprodutseerida täpselt tõeliste tööriistade tõmmet ja tehnikat: pintslid, pastellid, pliiatsid, süsi, pastakas. Kunstnik kasutab tehnikaid, et luua digitaalne maal otse arvutis.

Enamik arvutigraafika painutusprogramme võimaldavad kasutajal luua uusi pintsleid, kombineerida tehnikaid.

Pildi korrigeerimine toimub tahvelarvuti pliiatsi nurga muutmisega või pildi teatud alale vajutamisega.

Arvutigraafikast saab kunst, kui digikunstnik valdab oma keskkonnas spetsiifilisi tehnikaid, vastasel juhul on teadmised samad, mis tavapärasel kunstnikul (perspektiiv, kompositsioon, mäng värvide ja valgusega).

Uus visioon

Digitaalsete tööriistade ja abivahendite kasutamine kunsti loomiseks on muutunud igapäevaseks. Digitaalkunstiga saab arvutist loomingulise jõu peamine juht. Toome nüüd ilmekaid näiteid arvutikunstist:

1. Scott Snibbe, langev tüdruk

Kukkuv tüdruk
Kukkuv tüdruk

Kaasahaarav interaktiivne narratiivne installatsioon "Falling Girl" võimaldab vaatajal saada aktiivseks osaks loos, mis jälgib noore tüdruku ebaloomulikult aeglast laskumist pilvelõhkuja tipust maapinnale. Kukkuv tüdruk reageerib inimestele ja sündmustele igast aknast, millest ta laskumisel läbi astub. Selle sõnumKunstiteost edastatakse interaktiivsel viisil, rõhutades meie elu lühidust ja paljude asjade ebaolulisust.

2. Gilles Tran, "Tuul puhub"

Tuul puhub
Tuul puhub

Kaasaegne prantsuse 3D-kunstnik Gilles Tran, tuntud kui Oyonale, on loonud teose nimega "The Wind Blows", milles gravitatsioon näib mängivat ruumis olevate objektidega. Tundub, et kogu stseeni katab ilus ja samas ohtlik hetk - tuulehoog. Töö on loodud 3D-renderdustarkvaradel nagu POV-Ray, Cinema 4D, Poser ja FinalRender. Töökas programmeerija ja disainer on loonud oma sürrealistlikud maailmad. Selle kolmemõõtmeline ruum köidab vaatajat pildi realistlikkuse tõttu.

3. Pascal Dombis, "Irrational Geometry"

Irratsionaalne geomeetria
Irratsionaalne geomeetria

Pascal Dombis uurib oma töös visuaalsete paradokside keerukust. Algoritmilised komponendid on tema kunsti võtmeks. Lihtsate protsesside keeruka kordamise kaudu loob ta keerulisi geomeetrilisi ja tüpograafilisi märke. Jupp meenutab tõrget, mida inimesed arvutiprogrammide käivitamisel kogevad. Pilt tekitab kohmetuse ja tasakaalutuse tunde. Vaataja mõtiskleb mehaanilise juhtimise paradoksi ja kaootilise juhuslikkuse üle, mida tarkvaratõrge põhjustab.

4. POV-Ray, "Natüürmort"

Natüürmorti joonistamine
Natüürmorti joonistamine

Kui arenenud on arvutikunst enam kui 50 aasta pärast? Väike programm nimegaVastuse võib anda Persistence of Vision Raytracer, tuntud ka kui POV-Ray. See on jälgimistarkvara, mis genereerib tekstikirjelduse põhjal pilte, luues miljonite ja miljardite keerukate matemaatiliste arvutuste põhjal visuaalseid kunstiteoseid.

Igaüks saab õppida, kuidas seda programmi kasutada, see ei nõua loomupäraseid andeid ja oskusi joonistamisel või joonistamisel. Lõpptulemus räägib enda eest. Lõpliku pildi uskumatu sarnasus foto või pärispildiga hämmastab kõiki, kes seda vaatavad. See on tänapäeval üks enimkasutatud kiirte jälgimise platvorme, kuna seda on lihtne kasutada ja see on võimas ressurss loodud piltide redigeerimiseks.

Arvuti- või digitaalkunst areneb kiires tempos. Selles etapis on see tihed alt seotud Interneti, intelligentsete süsteemide ja robotiseerimisega. Keegi ei tea, mis edasi saab. Kuid tõsiasi, et traditsioonilise ja digitaalse kunsti maailm lahkub, on kindel.

Soovitan: